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第62章 关于游戏的二三事(2/3)

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  极致的排他性。

  普通人进不去,能进去的也不可能有人懂这种建筑风格。

  所以就需要建筑学方面的大佬通过一线人员传回来的影像进行分析解构。

  只有这样,才能最大还原出游戏风格。

  至于要不要对于秘境一比一得还原,不论是官方,还是乔宾,都是拒绝的。

  毕竟这只是一款游戏。

  而且还是一款每二十四小时,自动随机生成的场景。

  听上去很神奇。

  但实际上这种方式并不难实现。

  每到一个区域,这个区域就会自行生成随机变量。

  但是当一个区域内被玩家占领了之后,这个区域的内的所有东西都会固定。

  换句话说,在没有占领的地区,会随着每天0点更新而随机生成。

  但是已经占领的地区,它的怪物、NPC或者山水都是固定的。

  这样一来,有相当多人的地图是不可能相同的。

  换句话说,有的人的世界里会出现某个NPC,但是他们的任务也不可能一样。

  有人的NPC只是一些小任务。

  但其他人的对应NPC却很有可能是一系列长任务的前哨。

  当然,这些任务其实都差不多,只是替换了人名,且更换了说话方式。

  比如有的NPC采用的是方言版本。

  有的方言会出现吃字的情况。

  这都需要大量的剧本策划。

  好在这年头最不缺的就是写手。

  雇佣一个十人的写手团队,每个人都有着对应的主流方言选择。

  另外还要进行诸多文本、对话的校正。

  慢慢来,反正也不着急。

  初步预估,文本差不多能够达到三百万。

  就如同一部爽文的经历了。

  只是这个游戏的主要故事,都是发生在秘境之中就是了。

  时至今日,大世界玩法其实已经相对固定。

  基本上所有游戏都是送信 打怪 采集 解密一条龙服务。

  所以大世界玩法其实并不难。

  难得是让整个大世界“动”起来。

  不但要堆怪,还要堆NPC。

  游戏是没有PVP模式的,但是却有大型PVE团本。

  是用于一些大型场景的占领和袭击。

  比如进攻某个大型基地。

  在游戏里,NPC在血量低于一定程度之后,就会自动逃跑或者求饶又或者背水一战。

  三种情况随机生成。

  当然,里面也会加入一些彩蛋。

  比如某个固定的人形怪会因为你之前做了某种举动而暴怒、讨饶、被吓晕或者其他举止。

  游戏的总体体量并不小。

  目前初步计算了一下,本体就需要100G。

  更别提后来推出的DLC。

  新地图的DLC全部免费。

  但是一些外观无属性的时装,却是收费的。

  这也是为了尽快回笼资金。

  虽然游戏比较大,但好在并不枯燥。

  反正目前的试玩版测试下来,普遍认为比较肝。

  EA测试阶段,只有一个区域。

  等到1.0正式版本,会出现两个区域。

  如果没有太大的问题,区域会开始逐渐叠加。

  反正游戏里面也是一个世界。

  足够了。

  战斗系统采用的是武功。
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