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1366 游戏舱带来的变化上(2/2)

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  现在完全靠玩家自己微操了,那么玩家手不小挪了地方,甚至只是手抖了一下,盾牌挡偏了,都可能导致漏过敌人的攻击。

  操作的上限大大提高了,但对玩家的要求也提高了很多,注意力容易分散的混子就很容易出现失误。

  不过就算这样还是很爽,尤其是对云枭寒来说更是如此,之前他因为体型太大,哪怕拿的是巨盾,格挡面积极大,可还是会漏过一些攻击。

  现在有了体感模拟,等他熟练了操作,敌人的攻击就很难突破他的盾牌了。

  测试到这里,云枭寒突然想到了【招架】这个技能。

  【招架】和盾牌格挡是比较相似的,要正好挡在攻击路线上,才能触发格挡或招架。

  但武器的面积比盾小很多,哪怕有系统修正,招架触发率还是很感人,经常会出现敌方的武器擦着玩家的武器攻进来的情况,并不怎么实用。

  在这种情况下,【招架】就很不受玩家待见了,一般只有走双持武器路线或大型双手武器的玩家会去学,还不是人人都学,只有很少一部分走这两种路线,且对自己的操作很自信的玩家会去学。

  可现在不是有体感模拟了么,盾牌格挡都能微操了,武器招架当然也行,哪怕对操作的要求会更高,但对云枭寒这种人来说不是问题,操作要求高就多练,练到成为身体本能为止。

  而且云枭寒以后是要换大型双手武器的,【招架】迟早要学,现在不过是把这件事提前了。

  【招架】就是普通的无阶位专业技能,但在技能导师那学不到,得用技能书学。

  【招架】不是职业核心技能,也不是框架技能,技能书的爆率不算高,但也不算低,一般偏下的水平。

  可因为不受玩家待见,被归类到垃圾技能书一类,价格相当便宜,甚至很多时候会被用技能交换的添头。

  现在有了游戏舱,这【招架】的价格肯定要大涨,云枭寒要趁着其他玩家还没拿到游戏舱,赶紧先收购一波,囤囤货。

  防御如此,攻击自然也跟着有了变化。

  体感模拟让玩家可以自行调整攻击角度,原来玩家想攻击敌人要害,不是做不到,而是调整过程很繁琐。

  比如云枭寒之前喜欢用【雷霆之矛】**,以前他只能大差不差的往怪物那个位置投矛,哪怕他和怪物离的很近,但还是很难瞄准。

  他只能通过横向移动和转向来调整左右偏向,下蹲、跳起来调整高度(在下蹲或跳起的过程中出矛,而不是完全蹲下或跳起后),因为要在下蹲或跳起的过程中出手,时机很难把握的那么准,命中率也就可想而知了。

  可体感模拟后,他就可以用通过改变手的位置和微调手型来进行瞄准了,带点角度偏斜着扔都行,调整繁琐程度大幅下降。

  当然,过程简化不意味着操作难度下降,尤其是对投掷类和射击类远程攻击来说更是如此。

  PS:这种章节写的真是太艰难了,写了改,改了写,反复改了好几遍,本来打算写2000字的内容,写完2000多字发现才写了一半。

  改变过分了破坏平衡,但没有明显变化又体现不出游戏舱带来的操作演化,难啊。

  不过我当初就想好,要写出一个老键鼠时代的玩家进入新操作时代后的挣扎,适应的过程(不止写云枭寒一个人),觉得会很有趣,也会很真实,所以这是我自找的,我活该。

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