以此作为前提,在士气回落,刚刚掉出士气等级的脆弱状态下,强拉士气,效果更差。
可能一波技能刷完,也就提升了那么几点士气。
不过这个高风险的战术,并非一无是处,这里面是存在着高回报的。
在敌人拉士气,展开反扑的瞬间,他们如果也拉士气展开反扑,万一成功,就直接能给反扑过来的敌人迎头痛击!可以成倍的打击敌方的士气,甚至完成一波翻盘也并非不可能。
但是,万一失败,那他们可就彻底崩了,连续的士气打击,足以让他们这一支异国联合大军直接溃不成军!
面对这样一个提议,异国指挥官们,个别稳健派的将领,脑海之中,其实有闪过另外一个想法。
结果还不等他们多想,身处另一辆指挥车上的多米尼克·阿道夫就已经再次开口了……
“我知道,眼下的局面,如果我选择在军队掉出状态之前,提前拉士气,稳住状态,是更为稳妥的一个处理方式。”
“但是,诸位应该清楚,这种手法,只会让战斗陷入长时间的消耗战,而对面兵力明显超过我们,打消耗战,对我们不利。”
“而且,不停的拉士气,维持状态的办法,也是无法稳住多久的,因为这种办法,会让士气下跌的速度,变得越来越快!”
在场的一众老将,又怎么可能听不懂多米尼克·阿道夫的这一番话?
这种打法,其实早就有人尝试过。
简单来讲,就是不追求太高的士气值,转而通过多个士气技能的多次施展,将军队士气一直稳定在一个‘士气高涨’的状态,从而让士兵们长时间的获得相当不错的战斗力加成。
但事实上,这种打法,很快就被淘汰了,因为性价比太低,而且效果也没有想象中那么好。
简单的举个例子,假设你第一次刷技能拉士气,提升了十点士气,能够维持一分钟,过了时间之后,就会开始一点一点的自然回落。
而为了稳住状态和士气,你连忙又刷了第二次技能,让军队重新回到‘士气高涨’状态,但这一次,提升效果就变弱了,只能提升八点,而维持时间,也降到了四十秒,同时,过了时间之后,士气会开始两点两点的往下掉。
如果再用第三次,那提升的士气,就只剩下六点,维持时间降到了二十秒,过了时间后,士气会开始四点四点的往下掉!
所以说,这个战术在这种机制下,士气提升幅度和维持时间都会越来越低,而掉士气的幅度,却是会变得越来越大。
反观欧罗巴的那帮家伙,他们非常老辣的将士气维持在六十点左右。
这就是个正常的状态,基本没有多少战力加成,当然也就不存在什么负面效果。
他们是在现阶段故意避免了自己的军队进入‘士气高涨’状态。
这样就能基本避开士气等级下降的情况,因为他们就没升上去过。
所以系统不会对他们进行判定,而在掉士气等级后,会产生的一些副作用,自然也就不可能对他们构成影响。
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