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第29章 从电动赛车到电动僵尸(1/3)

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  “去掉了地堡和误伤友军这方面的代码后,游戏的存储空间就空出来不少,我们可以加点东西。”

  “首先,作为敌人的‘太空章鱼人’被打死后,我要加入蜂鸣器的爆炸音效。然后,要做两帧的渐变爆炸动画。这一块应该用不掉多少存储,也不影响游戏流畅。”

  “然后,敌人的移动目前是直接贴图横移的,没有任何动作变化。这个太丑了,玩家不会有动感,所以我要求你把这些章鱼怪的贴图都做成会动的……”

  顾骜洋洋洒洒地说了三点最大的改进意见。

  听到这儿,杨自豪率先反驳了:“顾老板,这不可能,爆炸动画还好搞定,加两帧统一的图形而已,反正所有怪爆炸的时候都是一样的死相。

  但是怪物移动要做出动画效果来的话,那就存在好多帧了,要每种样子的怪物都做至少一帧到几帧,存储器会塞爆的啊!”

  杨自豪说的道理,是很常见的。比如后世刚出现BREW系统的3G手机时,点到一个应用图标上,比如音乐播放器,要显示“音乐播放器正在激活中、播放器上的唱片图标在转动”的效果,那就至少要4到6帧的图片循环播放。

  到了网易云音乐时代,据说丁三石对于“体现黑胶唱片图标的转动效果”,提出了“至少画15帧,让用户觉得绝对逼真”的程度。

  而站在码农的角度,这种问题处理方式,就相当于增加了十几倍的图片存储容量压力。

  后世硬盘空间不值钱,自然能随便挥霍。

  但如今却是寸字节寸金的时代。

  80年代的程序员,比后世程序员要多一项重要技能,那就是“怎么省存储空间”。

  然而顾骜对此,却是早有办法:“不用这么麻烦,你一帧都不用多做,只要把原有的怪物图像一侧做得触须、腿脚短一些,另一侧做得大一些、长一些,不对称。

  到时候调用第一帧时正放、第二帧水平对调180度的方式,看起来效果就像是怪物动起来了。”

  顾骜的说法,杨自豪一开始没理解,毕竟他是纯技术宅,没有美工基础,也缺乏空间和图像的想象力。

  顾骜拿了张纸,用他那“灵魂画师”的丑陋手法示意了一下,对方才看懂。

  简单通俗来说,顾骜的这一招,是后世学码农技巧时,看一些考古文章看来的——在1985年,任天堂开发“超级玛丽”的时候,宫本茂就遇到了“让怪物动起来会消耗太多贴图容量”的问题。

  然后宫本茂就投机取巧了。

  后世玩家如果真的盯着超级玛丽里的敌人“蘑菇怪”仔细看,仔细到像素级,就不难看出——其实蘑菇怪在向马里奥走来的过程中,并不是“走”的,而是用“反复左右颠倒”的方式,骗出了“走”的视觉错觉。

  至于超级玛丽里的“乌龟怪”,则稍微麻烦一些,因为它一侧多出来一个头,并不是彻底对称的,所以无法“反复左右颠倒”,会穿帮。

  不过那也没难倒宫本茂,他选择了把龟身和四肢保存成一张图、继续反复横倒制造“爬行”的假象。而把**单独保存成一张与龟身割裂的图片,让它静止不动。

  本来要数百字节才能做好的点图,只用了几个字节就搞定了,这就是早期程序大师殚精竭虑省容量的魅力。

  顾骜把这些思路跟杨自豪一说,杨自豪顿时就惊为天人,觉得今天最大的收获莫过于此。

  “没想到顾老板虽然不自己写程序,但对编程思想的了解,简直精髓啊。相比之下,咱就只是个‘干体力活的’。
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