劝全世界小朋友们把原本打算平时三块五块零散花给街机厅老板的钱,好好攒起来,然后一次性买一台属于自己的游戏机。
想想都很励志啊。
再伟大的理想也需要一个肉身载体。
被顾骜寄予厚望的“可存档游戏”构思落到实处,第一个样板案例,就是一款叫三国演义的游戏。
之所以叫三国演义,也是为了跟曰本光荣公司刚刚弄的三国志以示区别——在游戏机上,实现‘可存档游戏’,顾骜的天鲲学习机确实是地球上第一款,任天堂如今还没发展这个功能呢。
但是在电脑平台上,80年代中前期的电脑游戏,就有带存档功能的了,有些是存在5英寸软盘上的。曰本光荣公司的三国志,两年前就出来了。
当然倒不是说曰本人用了三国志顾骜就用不了了。
三国志是公版ip,没有谁可以独占。哪怕光荣公司先开发了同名游戏,也不会允许他们注册同名纯文字商标的,最多给它个图形商标或者联合商标。
“你们玩过了么?对这款游戏评价怎么样?”顾骜打开游戏之后,觉得音乐画风并没有让他熟悉和欣慰的感觉,但也知道这是必然的。
毕竟他总不能哼一段电子音,告诉公司下属的第一方游戏开发团队,配乐要怎么做吧。
只要有点中国风,审美的事情还是尊重设计师吧。
顾骜前世听惯了光荣的音乐,不代表光荣的就一定是好的。
“我们觉得,系统非常完美。但是要学习的元素太多了,游戏上手很困难,我根本不知道在玩什么。”总裁舒尔霍夫第一个承认。
对于一个美国人来说,逼着他理解“为什么诸葛亮智力值有100,吕布武力值有100,关羽张飞99、马超赵云98、应该优先挖角哪些牛逼武将”这种事情,实在是太困难了。
而且在他们看来,这种历史题材的游戏一点都不公平嘛——怎么看玩曹操袁绍这种诸侯开局,都比玩其他君主容易啊。
事实上,天鲲这边的第一代三国演义,已经算是不平衡因素很少了——
武将只有智力/武力两个属性,而不是跟后来那样还要有统帅、政治、魅力一大堆。
游戏里的中国地图也只是简单划分为东汉的十三州部,每个州一块,而且每块带来的金钱和兵源潜力也是一样的。曹操袁绍之类的大领主开局的时候也就占两三块,其他只占了一块的小诸侯完全是有一战的可能性的。
这也是86年机体性能限制,不能做得更复杂了。
要是按照光荣公司后世三国志系列发展复杂后,那种强大诸侯和弱小诸侯实力差距几十倍的剧本,相信美国玩家肯定直接就崩溃了吧。
虽然顾骜不是很喜欢听到这样的意见,但他也不得不承认,舒尔霍夫说的都是对的,这些都是影响游戏推广的不利策划因素。
不能因为顾骜自己有一定点民族注意的文化推广私心,就违心地违背客观规律,觉得这玩意儿真会火。
就算火,充其量也就在曰本或者未来的棒子市场火一把。
曰本人还是很喜欢三国文化和玩三国游戏的,后世销量比中国市场大了几十倍(中国玩的人多,但都是盗板)。
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