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第403章 开放世界手游?(3/3)

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  “徐总,你这确定要交给米狐游那边来搞?”龚奥有点无语,“我们自己来做都有很多技术上的问题,更别说他们那边的小公司了吧?”

  “二次元的品类本来就小众,再叠加这么一个开放世界的buff,这怕不是还没上线就得胎死腹中了。”

  “不一样。”徐行摇摇头,“我对天枢游戏和米狐游的定位是不一样的。”

  “天枢这边,要做的方向是社交,PVP相关,能联动微讯的强社交游戏。”

  “而米狐游那边,我更看好他们未来内容向的弱社交游戏。”

  “开放世界这个类型,虽然在手游上还没见过,但在单机和主机游戏里已经属于一个老概念了,有很多前辈能够学习。”

  “天枢这边没必要浪费自己的优势,转而去追求另一个方向。”

  “你只要能把前两个项目做好,后面我还有两个项目等着你呢,用不着盯着这个开放世界手游的项目。”

  徐行说是这么说,但龚奥还是继续看下去。

  他本身就是重度的单机和主机玩家,对开放世界类型的游戏都很熟悉。

  如果真要说这个策划桉里有什么新鲜的,大概就只有“开放世界手游”这六个字。

  但是看着看着,龚奥的眉头突然挑起来,发现了一个很有意思的东西。

  “徐总,这个元素反应机制……”龚奥抬头看向徐行。

  “看看就好,还不算太完善,要写完整的话太累了,计算量太大,不是我一个人能搞定的。”徐行笑着说道,“这可是精髓。”

  是的。

  徐行一直觉得,上一世米狐游制作的原神,特别精髓的点就在于这个元素反应机制。

  这个战斗机制妙就妙在,保证里角色强度不过度膨胀的情况下,既足够复杂,又没有太大的上手难度和理解难度。

  将人物的强度拆分到多个角色的元素联动上,同时又将整体的队伍强度嫁接在了元素机制本身上面。

  这就导致一个很有意思的点。

  依靠这一套元素反应机制,原神就完全可以控制住人物强度和数值膨胀。

  而这种事情,在氪金抽卡的手游里面,以前几乎是无解的一个问题。

  你出了一个新角色,如果没有前面的角色强,那玩家凭什么要抽呢?

  米狐游给了两个答桉。

  一个是玩家的xp,一个是元素反应机制。

  前者让玩家爱上人物本身,后者则将人物强度寄托在机制强度上面,实现了很完美的平衡。

  “这一整套机制在以前的游戏里也有类似的,只不过还没那么细致。”徐行解释了一番后,继续说道,“而且单机游戏或主机游戏,大多都是买断制,也不用考虑人物强度的数值膨胀问题。”

  “那其实咱们也可以试一试嘛。”龚奥嘴里滴咕着,被徐行这么一解释之后,他就更眼馋了。

  “你就别吃着碗里的,看着锅里的了。”徐行翻了个白眼,“这份我就收回来了,剩下两份你拿回去。”

  “自走棋这块,人物方面,有前两款的IP加持,也不用太下功夫。”

  “重点还是在于平衡性,需要多测试,内测方面要做好把控,多收集数据。”

  “我知道了。”龚奥叹了一口气,依依不舍的把开放世界手游的策划桉递回去,委屈巴巴的拿起剩余的两份文件。

  一想到徐总的抽屉里还有两份没给他看的,他现在就一阵心痒痒。

  果然,人都是不知足的。

  得到了之后就还想要更多。

  不过看这样子,徐总应该是不会这时候给他看了。

  拿着文件起身,龚奥告辞后走到门口,都已经打开办公室的门了,最后他还是趴在门框上,探了个脑袋进来,问道:“徐总,你不给我看就算了,但我能不能问问,剩下两款游戏都是哪个方面的?”

  “都是端游。”徐行说道,“应该也会做买断制,不过会尝试买断后添加内购,看看效果。”

  真该死啊!

  龚奥真想给自己一个大嘴巴子。

  刚才三选一的时候为啥就没抽到呢?

  这手气可太臭了。

  得了。

  今天晚上回去又要睡不着了。

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